Интервью с создателями ICO: Фумито Уэда и Кэндзи Кайдо
Перевод интервью 2002 года с участием режиссёра игры Фумито Уэда и дизайнера Кэндзи Кайдо о минималистичном подходе к разработке и созданию уникальной атмосферы.
Продолжу подогревать интерес к студии Team ICO. Настоятельно рекомендую ознакомиться с классикой игропрома — игрой ICO, которая стала прародителем для многих современных проектов.
Путь в геймдев и концепция ICO
Уэда: После окончания колледжа я купил компьютер Amiga и самостоятельно изучил программу для 3D-дизайна Lightwave. Затем я нашёл работу на полставки в Warp, где я мог использовать Amiga. Там я создавал графику и анимации. После этого я нашёл работу в Sony Computer Entertainment (SCE), где занимался CG, и там же я впервые получил возможность заниматься планированием и проектированием.
Первым, что я сделал для ICO, был короткий фильм (примерно на 3 минуты) для использования в презентации. Для его создания я позаимствовал оборудование у SCE. В нем не было показано никакого геймплея; скорее, это была CG-анимация сюжета. У меня еще не было никакого представления о том, какими будут ограничения игрового железа. Однако я думаю, что основы игры, которой стала ICO, были заложены именно в этом фильме.
Уэда: В то время игры с искусственным интеллектом (ИИ) были очень популярны. При разработке ICO я пытался включить в игру ИИ, но при этом посмотреть, не смогу ли я привнести в нее что-то свое. Во многих играх того времени персонажи с ИИ получали указания и приказы от игрока как бы «извне». Но я хотел сделать нечто, что обеспечило бы прямое общение между игровыми персонажами — так я придумал механику «держания за руки». Мир игры находится внутри монитора, и я хотел, чтобы опыт воспринимался как нечто естественное в рамках этого мира.
Иными словами, в рамках того, что мы запрограммировали, я хотел, чтобы игроки чувствовали, что они могут вмешиваться различными способами и помогать формировать историю. Именно на этом этапе мы находились в 1998 году, когда разрабатывали игру для первой Playstation.
Дизайн через «вычитание»
Уэда: Долгое время я очень переживал, примут ли игру, созданную таким образом. Не было ни статистики, ни подсчета очков... Неужели игроки действительно примут проект, в котором есть только сюжет и реалистичный мир? Но вместо того, чтобы свернуть к компромиссному видению, я решил, что будет лучше, если мы продолжим работу над первоначальной идеей. Будь то анимация девочки или детали карты, я придерживался принципа «вычитания».
Если что-то казалось незавершенным или лишним, я просто убирал это.
Если бы движения Йорды не выглядели продуманными, управление ею превратилось бы для игрока в утомительное занятие. Если это произойдет, придется ли мне смириться с тем, что игра станет больше похожа на одиночное путешествие мальчика? Я был готов к тому, что придется пойти на такой компромисс, но, к счастью, мне не пришлось тратить время на управление бюджетом или графикой. За меня это сделал кто-то другой. Если бы это пришлось делать мне, возможно, пришлось бы отречься от своего первоначального виденья ICO.
Влияния и взгляд со стороны
Уэда: Часто говорят, что ICO похожа на западную игру. Я много играл в Prince of Persia на Gameboy, а еще мне нравятся Out of this World и Flashback. Я также играл во многие игры на Megadrive, и это влияние, вероятно, тоже присутствует.
Кайдо: Когда Уэда создает игру, совершенно очевидно, что его логика отличается от логики типичного разработчика. Он не начинает с сюжета или мира, он просто внезапно начинает создавать свое видение, постепенно формируя его в окончательную форму. Он не чувствует себя связанным рамками существующих сегодня игр, вместо этого он спрашивает себя: «а ведь если сделать все вот так, то тоже будет круто, правда?».
Моя роль заключается в том, чтобы задавать вопросы вроде «Может быть, здесь игра должна быть немного более похожа на игру?», но он все равно никогда не слушает. (Смеется.) В результате я не могу не сказать, что, на мой взгляд, мы создали игру с оригинальностью, уникальной для возможностей аппаратного обеспечения Playstation 2.
Обсуждение